Binatang
a) Monyet mengejar pisang untuk mendapatkan makanan
b) Seekor gajah berlari dengan menggunakan kasut
c) Berekor-ekor kucing menaiki kereta api
d) Berekor-ekor kucing menaiki skuter
e) Seekor kucing menghisap rokok
f) Berekor-ekor kucing menyanyikan lagu
Manusia
a) Manusia mengimbangi badan
b) Mereka melakukan aksi menggunakan jongkang jongket
c) Mereka berinterksi dengan komputer
d) Albert menyorok didalam cawan
e) Muka monalisa
Kenderaan
a) Perjalanan di jalan raya
b) Kapal terbang melompat
Projek 3D logo bagi syarikat Sudi Jaya Consultant (SJC)
Latar belakang SJC (Sudi Jaya Consult)
SJC (Sudi Jaya Consult) ia bermula pada tahun 2001 iaitu 26 May 2001. Perniagaan yang utama yang diterapkan iaitu Traffic Impact Assessment
( Penilaian Cadangan Pembinaan)dan seterusnya iaituTraffic & Transportation Planning, Traffic Management Plan, Civil & Structural Engineering Services, CAD Services, Etiqa General Motor & Non Motor Takaful Maxis SME (Business Network Package).
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi. Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga dimensi. Antaranya :
Konsep Asas dan Pengertian 3 Dimensi dalam Membentuk dan Membuat Binaan
·
# Bentuk 3 Dimensi- Merujuk kepada benda yang wujud dalam ruangan yang sebenar atau nyata.
# Ia mempunyai isi padu, jisim dan dapat dirasa serta disentuh.
# Ia juga merupakan objek yang bersifat konkrit, berisipadu, mempunyai pandangan sisi, kiri, kanan, atas dan bawah. Objek semula jadi, objek buatan manusia atau bentuk ilusi dan ikon.
3 Dimensi Effect
# Contoh karya seni visual yang mempunyai bentuk 3D ialah arca, anyaman rotan dan ukiran kayu
# Bentuk 3D terbahagi kepada dua jenis, iaitu bentuk dapat dilihat dari pelbagai sudut (360 darjah) dan bentuk timbul (relief).
# Contoh bentuk yang dapat dilihat pada 360 darjah ialah arca, bangunan dan tembikar labu sayong
# Contoh bentuk timbul boleh didapati daripada arca yang dilekatkan pada dinding seperti ukiran kayu dan arca simen.
3 Dimensi Effect
# Contoh karya seni visual yang mempunyai bentuk 3D ialah arca, anyaman rotan dan ukiran kayu
# Bentuk 3D terbahagi kepada dua jenis, iaitu bentuk dapat dilihat dari pelbagai sudut (360 darjah) dan bentuk timbul (relief).
# Contoh bentuk yang dapat dilihat pada 360 darjah ialah arca, bangunan dan tembikar labu sayong
# Contoh bentuk timbul boleh didapati daripada arca yang dilekatkan pada dinding seperti ukiran kayu dan arca simen.
Ruang
· # Definisi –Ruang ialah susunan objek-objek yang menimbulkan perbezaan jarak dan kedudukan pada sesuatu gubahan.
· # Ruang juga merupakan kawasan antara objek dengan objek yang lain.
# Ditunjukkan dengan objek di hadapan lebih besar dan semakin kecil apabila ia terletak semakin jauh.
· # Ruang juga digambarkan melalui penggunaan warna yang terang bagi objek yang dekat dan kelihatan semakin kabur pada objek yang terletak semakin jauh.
# Ruang nyata ialah ruang yang terdapat pada bentuk-bentuk konkrit seperti arca seni bina dan segala ciptaan berbentuk 3 dimensi.
· # Ruang tampak ialah ruang ilusi yang wujud dalam seni tampak seperti lukisan, catan, kolaj dan lain-lain.
Animasi dua dimensi juga kadangkala dikenali sebagai animasi linear. Ia merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan. Beberapa kaedah yang digunakan bagi membangunkan animasi dua dimensi. Antaranya :
PROSES ANIMASI 2D MENGGUNAKAN FLASH
MACROMEDIA FLASH
Kegunaan :
TEKNIK PENGGAMBARAN KAMERA
Kebaikan teknik penggambaran kamera
Wide Angle Shot
# lengkap (kepala hingga kaki)
Medium shot
# dapat melihat keseluruhan muka seseorang
# kamera hampir dengan subjek
# dapat melihat keseluruhan muka seseorang tersebut
Extreme close up
# dapat melihat keseluruhan muka seseorang tersebut
Low angle shot
Long shot
# Sudut pengambaran lebih luas
ASAS DAN BAHAN-BAHAN ANIMASI 2D
Jalan cerita (storyline)
# Sinopsis cerita# Struktur cerita ( Permulaan, Konflik, Klimaks dan Pengakhiran)
Watak
# Watak yang dilakonkan dalam cerita
# Sinopsis cerita# Struktur cerita ( Permulaan, Konflik, Klimaks dan Pengakhiran)
Watak
# Watak yang dilakonkan dalam cerita
# Contoh : pemotong kayu, nenek, Little Red Riding Hood, Serigala
# untuk merakamkan penceritaan / dialog
# sebagai rujukan utama dalam megnhasilkan papan cerita
# sebagai rujukan utama dalam megnhasilkan papan cerita
# disediakan berdasarkan jalan cerita
# setiap babak menceritakan keseluruhan cerita
# membantu untuk merancang durasi / tempoh masa sesuatu cerita
# susunan babak dalam cerita
# terjemahan cerita - dari skrip
# menjadikan sesebuah produksi animasi itu lebih sistematik
# mempunyai perincian latar belakang,aksi,bingkai,pergerakan/kedudukan kamera
# menyeragamkan masa aksi-aksi watak dengan skrip
Pengajaran dan Pembelajaran dalam animasi 2D
# membantu pelajar untuk menyediakan kemahiran dan pengetahuan asas dalam usaha untuk membangunkan produksi Animasi 2D.
# membantu pelajar untuk menyediakan kemahiran dan pengetahuan asas dalam usaha untuk membangunkan produksi Animasi 2D.
# memberi pendedahan kepada pelajar memahirkan diri menggunakan perisian Animasi 2D
# pelajar dapat membangunkan satu produksi animasi 2D yang ringkas
# pelajar dapat membangunkan satu produksi animasi 2D yang ringkas
Animasi (animation) bermaksud memberi “nyawa” kepada sesuatu imej. Animasi adalah cara yang mudah menambahkan illusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah memberi pergerakan tetapi sebenarnya tidak. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada imej statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara.
Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan imej dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media yang lain.
SEJARAH ANIMASI
· Animasi GIF (Animated GIF)
Merupakan teknologi animasi yang terawal dan agak mudah untuk dihasilkan. Animasi gif sebenarnya merujuk kepada siri imej-imej statik berformatkan gif dan ianya disusun berturutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan menggunakan pelayar web, imej-imej statik tadi akan kelihatan bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan tadi (konsep yang digunakan di dalam pembangunan animasi jenis sel).
Animasi gif ini amat popular digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan pengiklanan menerusi halaman web atau lebih popular dikenali sebagai “banner”. Ia juga boleh digunakan bagi memaparkan logo atau sekadar membentuk ikon-ikon yang senantiasa berputar atau berkerlipan di halaman web. Antara perisian-perisian yang sering digunakan bagi tujuan pembangunan animasi gif ialah Ulead Gif Animator dan Gif Construction Set.
Kelebihan animasi jenis gif ialah ianya boleh dimainkan di mana-mana komputer yang menggunakan pelayar web tanpa memerlukan perisian tambahan atau plug-in. Kelemahannya ialah ianya tidak boleh diintegrasikan dengan audio serta tidak mampu berinteraksi dengan pengguna.
· Shockwave (Flash dan Director)
Shockwave merupakan suatu piawaian yang amat popular dan mendapat sambutan ramai bagi tujuan persembahan multimedia menerusi internet. Ia bukan sahaja mampu memaparkan animasi malah juga berupaya menghasilkan interktiviti peringkat tinggi. Shockwave telah diterima ramai sebagai pelopor teknologi animasi menerusi internet. Ini kerana kebanyakan animasi berformatkan Shockwave menggunakan teknologi “Streaming” dan bukannya “Downloading”. Ini bermakna sesebuah animasi tersebut tidak perlu ditunggu sehingga selesai dipindahterima sebelum boleh dimainkan sebaliknya ia boleh terus dimainkan di skrin komputer disepanjang proses pemindahan terima.
Teknologi Shockwave ini dipelopori oleh syraikat gergasi dalam bidang multimedia iaitu Macromedi Inc. Terdapat pelbagai jenis Shockwave yang ada antaranya Shockwave Director, Flash, Authorware dan juga Freehand. Namun, untuk tujuan animasi, Shockwave Director dan Shockwave Flash merupakan yanga paling utama.
Bagi membolehkan sesebuah sistem komputer memaparkan animasi berformatkan Shockwave ini, perisian pelayar web perlulah dibantu oleh perisian tambahan (plug-in) yang dinamakan Shockwave Player dan ianya boleh didapati secara percuma di http://www.macromedia.com.
PRINSIP ANIMASI
Animasi berlaku disebabkan oleh fenomena biologikal yang dikenali sebagai “persistence of vision”. Sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina dalam satu jangka masa yang tertentu selepas ianya diperhatikan. Ini membolehkan berlakunya fenomena di mana satu siri imej yang silih berganti dalam satu jangka masa yang pantas dan singkat kelihatan seolah-olah satu ilusi yang hidup dan bergerak secara sendiri. Dalam erti kata yang lain, sekiranya kita mengubah kedudukan atau rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.
Sesebuah video biasanya dibina dengan menggunakan 30 frame atau imej bagi setiap satu saat (30 fps), satu kepantasan yang mana setiap imej akan digantikan dengan pantas secara silih berganti. Ini membolehkan setiap imej yang dipaparkan seolah-olah berhubungan antara satu sama lain bagi menghasilkan satu pergerakan yang seolah-olah hidup.
Sesebuah animasi berkomputer pula biasanya akan berfungsi dengan baik sekiranya dibina dengan kadar antara 12 hingga 15 frame bagi setiap saat (12 hingga 15 fps). Sekiranya jumlah fps yang digunakan kurang dari nilai tersebut, animasi yang dihasilkan akan tersangkut-sangkut kerana mata manusia sempat untuk melihat perbezaan yang berlaku semasa pertindihan antara frame.
KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
1. Animasi menyediakan visual yang lebih dinamik kepada penonton
2. Animasi meningkatkan daya tarikan sesebuah program atau perisian multimedia
3. Animasi yang dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar
4. Animasi lebih mudah dan hanya dibatasi oleh tahap kekreatifan seseorang.
5. Menjadikan kandungan sesuatu pelajaran itu lebih hidup dan ceria serta mampu meransang kecenderungan minat pelajar.
6. Menggalakkan penglibatan pelajar dalam proses P&P
Contoh : perisian Sekolah Bestari
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
· Animasi Tradisional
Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilakukan menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20 bingkai dan bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Bagi menghasilkan animasi yang memakan masa 2 minit contohnya memerlukan seseorang melukis sekitar 2400 helaian imej. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional, antaranya :
Animasi Tradisional
· Teknik animasi yang mana setiap pemidang dilukis dengan tangan.
· Merupakan bentuk animasi yang paling laris digunakan untuk pawagam sehinggalah kebangkitan animasi komputer.
Animasi Henti Gerak (Stop Motion)
contoh : animasi Pingu, clay animation
Animasi Komputer
contoh : 2D dan 3D
Format Fail Animasi
Format fail animasi yang paling popular antaranya ialah format daripada AutoDesk 3D Studio dan Animator (.FLI, .FLC) dan Macromedia Director (.DIR). Animasi juga sering disimpan sebagai video klip yang mempunyai format fail Quick Time (mov) atau Video for Windows (avi).
APLIKASI ANIMASI
Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang boleh digunakan bagi tujuan penghasilan animasi sama ada dua dimensi, tiga dimensi mahupun bagi tujuan penghasilan animasi kesan khas. Berikut merupakan beberapa perisian animasi yang utama mengikut kategori yang ditetapkan.
- Pendidikan
- Pengiklanan
- Seni Bina
- Arkeologi
- Kimia
- Perubata
Perkakasan Bagi Penghasilan Animasi
Animasi berkomputer boleh dihasilkan dengan menggunakan mana-mana sistem komputer multimedia masa kini. Sistem Komputer dengan keupayaan pemproses setinggi 600 Mhz, ingatan utama (RAM) 64 MB dan ruang storan 4.3 GB mampu menghasilkan animasi-animasi yang berkualiti tinggi bagi tujuan pembangunan aplikasi multimedia.
Namun demikian, bagi penghasilan animasi-animasi yang lebih kompleks serta canggih sepertimana yang sering kita lihat melalui televisyen dan media-media elektronik yang lain, sistem komputer dari kategori stesen kerja (workstation), Silicon Graphics, Windows NT atau yang lebih canggih dan pantas diperlukan.
Subscribe to:
Posts (Atom)
1 followers
1 subscribers
Selamat Datang!
Terima kasih atas kesudian melawat blog ini. Melalui laman ini, anda boleh mengakses maklumat mengenai Animasi.
Antara tujuan kami membangunkan blog ini adalah :
a. Memudahkan pelajar untuk mengakses maklumat dengan tepat.
b. Menggunakan teknologi terkini bagi tujuan pembelajaran.
c. Maklumat pelajaran sentiasa dikemaskini.
Kami menyasarkan beberapa golongan iaitu :
a. Pelajar Kolej Vokasional yang mengambil kursus multimedia
b. Rujukan pensyarah kursus multimedia
c. Orang awam yang ingin mencari maklumat berkaitan animasi.
Semoga laman ini bermanfaat buat anda semua. Terima kasih.